微信的商业价值与商业模式,微信的商业化猜想:腾讯如何利用微信赚钱
原创目前,业界普遍认为,微信的商业模式可能包括:信息群发费、工具使用费、数据服务费、交易手续费,以及向用户收费等。而这每一种商业模式都蕴含了多种可能。以信息群发费为例,这一商业模式类似 PC 互联网时代的广告推送。只不过,在微信对用户的数据进行大量的采集、分析和处理后,将能做到精准推送。更为重要的是,微信作为平台,其成本低、效率高,对广告主而言更具吸引力。而由于可以做到根据兴趣推送,用户则更倾向于接受推送的广告内容,并转化为潜在的消费者。
腾讯公司总裁刘炽平认为,微信日后的商业化模式将非常类似于 PC 互联网,即兼具一定的娱乐、广告和交易元素。由于微信的移动性,交易部分可能比较有趣,因为可以纳入线上和线下模式。但刘炽平认为,尽管具有盈利前景,但对腾讯和微信来说,目前的主要工作仍是专注于扩大用户群。
尽管在商业化进程方面,腾讯略显保守,目前仍未有大动作,但可以肯定的是,腾讯已经进行了长远的准备。例如,目前腾讯开放的公众账号信息推送,就可以被看作「信息群发收费」的前兆。而随着腾讯对用户习惯的逐渐把握以及微信影响力的进一步扩大,微信即将成为移动互联网时代腾讯新的「摇钱树」。
1.腾讯微信的盈利模式规划
互联网产品的任何商业模式都是建立在用户的使用习惯之上。拿微信来说,无论是腾讯还是其他商家,想用微信形成各种商业模式赚钱,首先要考虑的就是能不能让用户接受。众所周知,微信是免费的,那么腾讯如何用微信赚钱呢?要想赚钱,微信必须走商业化道路。理由有三点:第一,微信产品用户量大,活跃度高;第二,微信产品天生跟生活、工作紧密结合,具有盈利的潜质;第三,假如不盈利,不能尽快找到好的盈利模式,服务好商家跟用户的对接,微信会被商家抛弃。
诚然,一个企业要赚钱,必须要有盈利模式,现在我们就来分析一下腾讯微信的盈利模式。
手机上网时代的到来真正把腾讯逼到了绝境,如果不能在移动终端上重新覆盖腾讯的标签,那么腾讯在 PC 互联网时代悉心培养了十几年的用户,到了移动互联网时代可能都会散掉。而微信就是在此时被投到移动互联网土壤里的一枚种子。相比 QQ,微信的属性更加偏重休闲和娱乐,这使腾讯的商业模式经验很容易延伸到微信上来,即占腾讯全年总营收高达 80% 以上的互联网增值服务。关于互联网增值服务,对腾讯而言有两大块收入,一个是网络游戏,另一个是社区休闲产品(QQ 会员、QQ 空间)。将这两项已经成熟的商业模式进行移植,不仅能够进一步提升微信用户的停留黏性,也将加快微信为腾讯完成接管用户移动生活的任务。如果我们将腾讯看作一个整体,那么它对于微信的商业模式规划,就应该如下图所示。

(1)游戏盈利
关于微信即将推出游戏平台的传言并不是空穴来风。此前获得腾讯 4 亿元人民币投资的 KakaoTalk(韩国版微信)已经试验成功。KakaoTalk 于 2012 年 7 月推出了游戏服务平台 KakaoTalk Game,通过该平台上线的多款游戏仅 10 天便纷纷跻身于谷歌 Play 商店游戏排行榜的前列。有预测称,微信将推出诸如卡牌类的重度社交游戏,为第三方游戏厂商进驻搭建平台,并从中盈利。
游戏业务向来是腾讯的「现金牛」,丰富的运营经验和合作伙伴资源都指向游戏会成为微信变现的第一项选择,马化腾在参加 2013 年两会时亦明确表示微信即将内置数款移动社交游戏。移动终端「全时在线」的特性让移动游戏与用户的接触时长可能远超 PC 游戏,韩国类微信产品 KakaoTalk 也已经给了腾讯和微信相当明确的启示:KakaoTalk 的注册用户在 7000 万级别时推出了内置的游戏平台 KakaoTalk Game,半年时间就把单月营收做到了超过 5000 万美元,KakaoTalk 的践行证明了移动游戏相当可观的活跃用户规模能够弥补不高的 APRU(每用户平均收入)值,拥有不逊于 PC 游戏的吸金潜力。微信的后续版本很可能也内置一个属于腾讯的游戏平台,接入游戏分为三类:一是腾讯自己在移动终端上投产的游戏项目,包括自主研发、代理或者全资购买的游戏;二是合作伙伴的游戏项目,与腾讯以分成方式在微信上开展运营;三是无版权的游戏项目,包括斗地主、连连看等,由 QQ 游戏拿出热门游戏接入试点运营。
(2)内容盈利
微信公众平台的推出本意只是对新浪微博在用户过分膨胀时期的一次拦截行动,其实当时还有一个目的,那就是测试领袖级用户对一个「媒体版」微信的接受和热情度,结果后来的数字非常乐观。卖内容的利润其实远不如卖游戏的高,但是内容本身的附加价值却让腾讯最终动了把公众平台做大的心:从门户到博客再到微博时代,腾讯始终没能完全脱离低龄的品牌形象,媒体价值掺水不少,但是如果将微信吸引而来的领袖级用户视为腾讯的自媒体资源,那么腾讯完全可以在移动互联网上复制一个掌上内容中心,在不影响社交元素的同时,让微信保持对于新浪微博(甚至搜狐新闻客户端、网易云阅读等)的竞争威胁。KakaoTalk 也有自己的数字内容制作及发售平台 KakaoTalk Page,其目标是在三年之内获得 100 万个可以盈利的内容作者。微信这边,也在计划对公众平台进行更深层次的开发,邀请种子用户或内容出版方走个人/刊物专栏的路子。
(3)功能盈利
在腾讯的「QQ 会员」首页最为显要的位置上,挂着「QQ 会员为您提供:QQ 特权,游戏特权,购物特权,生活特权,四大专属 VIP 服务[查看 70 余项会员特权]」这么一段话用来介绍「QQ 会员」的好处。这项 10 元人民币/月的功能迄今仍然与靓号、彩钻一起为腾讯贡献着不低的收入。在苹果 App Store 和谷歌 Play 商店两大平台的非游戏类应用盈利排行榜上排名双料第一的日本类微信产品 LINE,也是依靠这种功能付费的方式取得了单月营收超 2300 万美元的成绩。LINE 为用户提供了几百种聊天表情贴图—这是 LINE 广受亚洲年轻人喜爱的重要原因,其中一部分表情是需要付费购买的,而为了在聊天中体现个性、取悦对方等,许多年轻人纷纷掏腰包「微支付」购买表情,为 LINE 的这种盈利模式打下了坚实的基础。如果按照腾讯对于微信的规划,当后者逐渐接管用户的移动生活时,那么的确可以创造太多种类的需求来为其铺垫收费功能的开发,比如一个可以提前设置好内容支持在微信好友生日时自动发送祝福的功能,一年收费 5 元,你愿意订制购买吗?你肯定乐意。
(4)O2O 盈利
微信区别于其他即时通信 App 的重要标志之一就在于与线下商家服务的结合。微信于 2012 年 9 月推出了微信会员卡服务,即商家开通会员卡服务后可以向微信用户发送二维码促销优惠。不过,微信或许会选择与商家分成或销售微信会员卡的模式。
O2O 其实是一个完美的闭环,消费者通过二维码在线下连接商户的微信频道,按图索骥获取优惠,在实现消费之后立刻就能够把数据返回到微信的服务器,商户获得新增消费、用户获得评分机会,然后再借助这样一个双向的渠道将信息传输到更外层的移动互联网中。在这个方向,微信更像是 Groupon、Yelp、Foursquare 三者的综合体,腾讯应抓住微信快速发展的机会,带动旗下电商、支付、游戏、门户整个链条的发展。同时,大力推动开放平台建设,把用户贡献出来,带动更多的第三方服务:在线上,微信可以把流量向合作伙伴引导,对接游戏、购物网站和其他基于移动互联网的服务。
2.总结分析:微信盈利的思路
综观上述四条商业路线,将其合而为一的话,我们可以看到,腾讯用微信赚钱的思路就清晰可见了:QQ 在 PC 端未尽的事业,由微信在移动端包抄并行,(从微信上)获取信息、(在微信里)体验游戏、(使用微信)与朋友互动、(通过微信)消费商品……这几乎就是一个移动互联网用户的生活全部,而微信作为用户的个人中心,完美承接了所有需求的出口,使其手机终端的市场将得以完美呈现。
具体来说,微信的盈利模式主要有三种:第一,类似于 KakaoTalk 的游戏化,触控科技(《捕鱼达人》的开发公司)CEO 陈昊芝认为,微信游戏化可以在三个月内创造 10 亿数量级的收入;第二是 O2O,典型应用是二维码扫描,与商家对接,最后和支付打通形成闭环;第三,就是打造轻量版的 App 商店。
很显然,微信游戏化将是最大的盈利看点。但马化腾似乎对于盈利模式并不是很在意,而「希望玩法能够多种多样,把商业模式交给合作伙伴和个人,让大家自己去找用户群。」
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