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不同方向把握不同细节,VR、AR

原创
发布时间: 2023-07-16 20:27:37 热度: 225 作者: 李斯特 来源: 微信加 本文共 6341 字 阅读需要 22 分钟
下面我和大家分享一下关于VR、AR行业的创业和投资趋势,我们创客总部之前也投了一些相关项目,比如瞄瞄、牛视科技、微跑、彼乐智慧等。

下面我和大家分享一下关于 VR、AR 行业的创业和投资趋势,我们创客总部之前也投了一些相关项目,比如瞄瞄、牛视科技、微跑、彼乐智慧等。我曾在成都的全国 VR、AR 大会上讲,这个领域的市场爆发可能是在 5 年甚至 10 年之后,人工智能走到今天用了 10 年,那 VR、AR 从幼稚到成熟需要多久,这应该会是一个更漫长的时间。

数据

对于 VR、AR,大家可以看一看相关数据,美国有 200 多家和 VR 相关的企业,企业融到钱的额度大概是 36 亿美元。中国的数据,我看了一下 2016 年第一季度的数据,中关村范围内获得投资的数据是 600 亿元的规模,平均每天将近 4 个项目获得投资,其中有多少是和 VR、AR 相关的?

智能手机从开始有到我们每个人接受它,花了 10 年时间,那么在 VR 领域会是怎么样的表现呢?大家都知道在这个领域投资最狂热的是扎克伯格,他在 5 年前拿钱砸这个领域,因为他认为这就是未来。他对这个市场估算是到 2025 年的时候,大概能有 250 亿美元的规模。

分类

这个行业大概有四个方面的投资,即硬件、内容、工具、商业应用,基本上分这四个类别。目前就硬件而言,我个人对这个领域是不大看好的,因为其成本高、消耗大,一片红海,所以对创业者和投资人来讲,现在再去触碰这个领域就意义不大了。内容方面,如果现在你想从这个方面创业或投资,那你一定要找在内容方面有轻的切入点的产品来切入这个市场,也就是说你要找到那种让用户拿起来就能用的产品,并且你的产品要重体验,即要让用户有非常投入的体验感,只有做到这两点,才是一个好的创业项目。

核心

如果除去硬件方面不讲,站在内容、工具或者简单的应用角度看 VR 和 AR,在中国应该怎样去创业才能成功,其实也没办法举例子来进行证明。因为中国整个的 VR 和 AR 基础太薄弱,近两年才开始有大量的投入。这里面涉及两个核心环节,一个是关键技术,一个是人才,其实这都是我们国家最缺的。那么这些东西在哪儿呢?基本上还是在美国硅谷、以色列、日本。所以你会看到,国内的一线的投资机构,其实已经在国外开始投项目了。而国内好的相关项目大部分都已经被投了。在 2013 年我就讲,中国人工智能的元年是在 2017 年,我们之前就开始布局这个领域了,并投了一些产品,现在也都赶上了风口。

VR 为什么火了

VR 行业在近两年迎来了一轮新的爆发,在资本市场上受到了广泛关注,究其原因,主要为以下两点。第一,在一级市场上,2014 年 3 月,Facebook 斥资 20 亿美元收购虚拟现实设备公司 Oculus,并预言 VR 行业在 2025 年将达到 250 亿美元的市场份额。这一收购行为点燃了 VR 领域的战火。在收购 Oculus 之后,Facebook 的 CEO 扎克伯格在公开信中写道:这是一个新的交流平台,因为极度真实的体验感,你可以跟身边的人分享无尽的空间和真情实感。鉴于这些广泛的潜在应用,VR 技术有机会成为下一代社交和通信平台。在这之后,其他巨头也加紧布局这一领域。2014 年 10 月,谷歌联合高通等向 Magic Leap 注资 5.42 亿美元,后者估值随之达到 120 亿美元。 Magic Leap 是通过一种虚拟视网膜技术,向用户双眼投射光线和图像,实现现实和虚拟融合的效果。英特尔也斥资 6200 万美元投资了虚拟现实公司 Avegant,后者正在开发一种叫作 Glyph 的虚拟现实头盔。第二,一级市场的行为反映在二级市场上,由于 VR 行业前景广阔,想象空间巨大,足以成为一个资本市场上的热点事件,加之市场上并没有出现“独角兽”公司,在企业估值上也有可发挥的空间,具备 VR 概念的公司股价一路攀升,这其中,以暴风、易尚展示、顺网科技最为典型。两点原因综合在一起,VR 行业迎来了它的窗口期。

行业问题

关于 VR、AR 的问题有两点,第一是交互,第二是易用。现在新一代年轻人最重视交互性这个问题,目前市场上产品的交互性都还比较差,易用性就更不用说了,这些都需要时间和技术的进步,所以这个领域还需要大家更有耐性一些。

我们知道,扎克伯格在 5 年前就看好并投资了这个行业,那时大家认为他是个疯子,他自己说 2025 年以后才有市场,结果 Oculus 的出现把这个时间提前了 3 到 5 年,然后他收购了 Oculus,所以现在是 Facebook+Oculus,我认为它将会是 PC 端的标准。在移动端肯定还是 Android+IOS,所以说创业和投资的时候你要知道大的格局是什么样的,少踩一些坑。

会在哪些领域爆发

谈到会在哪些领域爆发这个问题,我个人认为,第一会在视频游戏,第二是体育,这些都是强应用和强刚需,只要有技术和好的内容的结合就肯定会是大市场,一定会有很多人埋单。然后就是影视、教育、医疗等。

什么样的人能抓住机会

VR、AR 像一辆轰然而过的火车,路过你的时候,也许只有 1 秒的时间,所以当它临近时,你再上车就为时已晚了。那么,什么人能抓住机会呢?就是那些有敏锐眼光的、能在众多火车中辨认出是哪一辆、并且提前上车的人。

对创业者来讲,VR、AR 和细分行业的结合,特别是和消费升级领域的结合有很多创业的机会,看好下一个趋势在哪儿或者下一个风口点在哪儿可能更重要,这就需要大家的判断能力。

科技的发展是呈指数级增长的,而人类的认识是线性增长的,所以会造成一种现象,就是高估近期、低估远期,未来离我们并不远,但目前你会觉得它遥不可及。

VR 体验馆

VR 体验馆项目是我们近期比较关注的一个领域,在此我们对该细分领域进行一些分析。

一、行业分析

1968 年,计算机图形学之父、著名计算机科学家 Ivan Sutherland 设计了第一款头戴式显示器 Sutherland 。虽然是头戴式显示器,但由于当时硬件技术限制, Sutherland 相当沉重,根本无法独立穿戴,必须在天花板上搭建支撑杆,否则无法正常使用。

1987 年,著名计算机科学家 Jaron Lanier 利用各种组件“拼凑”出第一款真正投放市场的 VR 商业产品,这款 VR 头盔看起来有点像 Oculus,但 10 万美元的天价阻碍了其普及之路。

20 世纪 90 年代,虚拟技术的理论已经较为成熟,但对应的 VR 头盔依旧是概念性的产品。1991 年出现的一款名为 “Virtuality 1000CS”的 VR 头盔充分展现了 VR 产品的尴尬之处——外形笨重、功能单一、价格昂贵。但 VR 游戏的火种却也在这个时期被种下。任天堂 1995 年推出的 “Virtual Boy” 主机被《时代周刊》评为“史上最差的 50 个发明”之一,仓促推出市场使得硬件由头戴式变成了三脚架支撑,加上画面显示的红色单一色彩,配属游戏作品纷纷跳票。 “Virtual Boy” 仅仅在市场上生存了 6 个月就销声匿迹,VR 游戏的首次尝试也就随之烟消云散,但它也为 VR 硬件进军 To C 市场打开了一扇门。

现今 VR 产业火爆,起因是 2012 年 Oculus Rift 通过国外知名众筹网站 KickStarter 募资到 160 万美元,后来被 Facebook 以 20 亿美元的天价收购。而当时 Unity 作为第一个支持 Oculus 眼镜的引擎,吸引了大批开发者投身 VR 项目的开发中,正式打响了这场 VR 之战。但经历首轮引爆后,2014 年 Google 发布了 Google Cardboard ,让消费者能以非常低廉的成本通过手机来体验 VR 世界,直接引爆了今日的 “Mobile VR” 超级大战。

硬件方面,目前市场上大概有三种类型的 VR 硬件设备。

第一种,基于 PC 的沉浸式头戴设备(HMD),这种设备的代表就是 Oculus Rift ,其优点在于沉浸体验很好,但由于是有线设备,其有限的移动范围是个障碍,因此适合于双脚不需移动的应用。设备本身价格比较昂贵,因此大多都是应用于 to B 的领域。现在该设备上的应用大多都是短时间体验,所以非常适合展览或是商业活动展示,但这类活动体验的人数较多,因此如何保持设备的卫生将是个大问题。

第二种,Mobile VR。现在人手一部手机,因此,该类设备只要简单地将纸板折成可容纳手机的盒子就能体验,代表性的设备有 Google Cardboard 及 Gear VR 或是国内的暴风魔镜。虽然体验没有 PC 头戴设备好,但由于成本低廉,易于携带,开发应用的流程也是手游开发者所熟悉的,因此现在有大量的开发者投入 Mobile VR 的开发行列,进而带动了整个 VR 市场的发展。

第三种,整合 AR 技术的新形态体验,进入 CR( Cinematic Reality )新领域。要知道市场上总是有往前冲的领头羊,谷歌所推出的 Google Glass 就是一个案例,虽然现已成为绝响,但也造就后面的 Microsoft Hololens 、 Magic Leap 等新形态眼镜的快速进化。未来眼镜的轻量化、极强的电池续航力将是次世代 VR 设备的重点,但为了达到眼镜轻量化的效果,代价就是身上必须背着一个用来运算的硬件,如果运行效果能达到预期,我们将踏入次世代 VR 领域。

除了上述大类之外,也有许多其他不同的 VR 装置,如投影 VR 和全息 VR。

二、竞品分析

虚拟现实线下体验馆有名的有两个——美国盐湖城的 The Void 和澳大利亚的 Zero Latency ,两者都采用了大型场馆和光学跟踪系统让体验者能够在虚拟现实空间里四处走动,并且体验非常有冲击力和沉浸感的内容。

The Void 主要以古墓探险为主题。它利用 Oculus DK 1 和 DK2 系统来推进原型的开放,60 英尺 ×60 英尺大小的多个房间里面重定向路线和变速转向速度的结合,使得用户不知不觉在现实世界中绕起了圈而在虚拟世界中还在走直线或者转直角弯。

Zero Latency 则专注于打僵尸。基于 Oculus Rift 、自有光学追踪系统、无线控制器,并在一个面积达 400 平方米的场地运行,带给用户最逼真的动作化虚拟现实体验。

Zero Latency 系统主要包括一个集成了 129 个索尼 PlayStation Eye 摄像头的动作追踪系统、 Oculus Rift 显示器、动作感应背包以及集成追踪传感器的枪形手柄,用户则在一个面积达 400 平方米、由仓库改造的场地上进行游戏。 Zero Latency 更类似于一种虚拟现实游戏服务,门票价格为 88 澳元(约合人民币 415 元)。该游戏的帧率被锁定为每秒 60 帧,以便游戏能够流畅运行,不会产生任何延迟(现实动作与游戏中的表现之间没有任何延迟)。

国内“身临其境”连锁加盟模式:The Void 在北京开了主题公园,目前北京身临其境的 VR 主题公园暂时只能玩 15 分钟,已在新三板上市。

乐客 VR 主要为 VR 线下体验馆提供硬件整体方案及内容分发平台。通过集成 VR 硬件设备(包括 VR 雪竞、VR 骑士、VR 动感影院、VR 动感赛车、交互式 VR 竞技、VR 跑步机、VR 空间定位探索等),搭载自主研发的操作系统——VRLe 内容分发平台,将内容制作者内容分发到 VR 体验馆,并与内容制作者、体验店合作分成,为 VR 内容开发团队打通变现通道。据悉,乐客 VR 已与 HTC 达成合作,基于 HTC VIVE 研发微型 VR 主题体验商用解决方案。

相比之下,国内目前的虚拟现实体验馆所能提供的简陋的过山车、大摆锤和站桩式射击的体验非常粗糙和原始,基本都是各种 VR 小团队几个人就可以做出来的东西。而之前所述的这些技术和设备一概欠缺。这不光是技术上的差距,在内容开发上,国内也缺少拥有相应能力的开发者。内容开发要带给玩家重度体验,就需要有核心游戏开发的经验,但是国内并没有成熟的核心游戏产业;把虚拟内容和现实设施结合起来,也需要特效和主题公园的经验,这在某种意义上跟电影产业相关,国内这一块也是缺失和落后的;更别提将硬件和软件结合起来、并且顺畅地跑起来的这种能力了。

理想的虚拟现实体验馆要给予消费者的应该是一种颠覆性的体验,它应该同时结合了 VR 头显和交互,而不是简单地观看。好在这一天可能并不是太遥远了, Oculus Rift 的 CV1 2016 年发售,HTC VIVE 也有意在线下往虚拟现实体验馆发力。而现有的虚拟现实体验馆目前已经遇到了瓶颈,个人观察在商业区的 VR 体验馆目前生意已经十分冷清。目前的这种类型的虚拟现实线下体验馆,生存能力是十分有限的,恐怕在接下来的 12 个月内就会面临设备和体验全面过时的危险。当然,虚拟现实线下体验馆本身是一个非常有前景的产业,它能够提供的设备和体验都不是家用 VR 设备能够提供的;这正如同 3D 电影出现之后电影院重新崛起一样。

三、主要问题和瓶颈

晕动症:视觉系统和身体感知对于运动的感觉不匹配就会引发晕动症,这跟晕车晕船实质上是一样的。晕动症的原因多种多样,既有技术上的,也有内容开发上的。

技术上要解决晕动症,当然需要硬件厂商做出很多努力,比如使用低余晖( Low Persistence )的显示屏,降低画面延迟,提高跟踪精度,保证刷新帧率达到 60Hz 乃至 75Hz 以上等,实际上绝大多数国内的头显厂商都没有完全做到这些,这需要硬件上的改进。

LCD 屏幕的基本显示原理为通过让液晶翻转来选择性透过光线。这意味着 LCD 很难使用低余晖显示。

想要解决这个问题,VR 头显必须使用主动发光的显示屏,比如说 OLED。由于其每个像素都是主动发光的,因此 OLED 屏幕可以做到低余晖。而 Oculus 和 Valve 都使用了 AMOLED 的低余晖显示屏,Sony 则使用了自家的 OLED 显示屏。目前国产的 VR 头显大多采用传统的 LCD 显示屏,所以其造成眩晕是很自然的。

虚拟现实容易引发生理上的晕动不适,但是其高沉浸感的内容也可能因为心理因素而产生问题,甚至引发生理反应。现有的过山车和大摆锤实际上就有这样的风险;而 VR 恐怖游戏等可能就需要一个非常严肃的告示:心脏病患者和心理脆弱者请勿体验。

如果某一天出现了虚拟现实对于青少年的损伤事故,在媒体上一旦引爆,目前的虚拟现实体验馆恐怕都会面临灭顶之灾。

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