我对创新的理解
原创我谈谈我对创新的一点感触。创新首先不是一个口号,一切应该从实际出发,要以企业的实力为基础。该创新的时候,就要坚决创新,不需要创新的时候,就坚决不搞。
创新不外乎几个方面,一个方面是公司管理上需不需要创新?管理的目的就是让员工最大限度发挥主观能动性,降低成本。
第二个是在产品上。产品的创新,不外乎是让产品,让网络游戏产品好玩,好玩的评判标准不是我们在座的人,也不是专家,应该是玩家,怎么从实际角度让玩家觉得你的游戏好玩,这是第二个创新。
第三个创新是关于营销方面的。首先我们以最低成本获得最大的产出、最高的销售额,这个也应该从实际出发,不应该追求创新。
下面我举一些案例来阐述我的观点,首先不该创新的就别创新。我举个例子,比如我们《征途》这个产品。公司是 2004 年最后一个季度成立的,成立的时候,制订研发计划的时候,开始的定位是 3D,但是那个时候我们制订这个调查,搞市场调查,针对月收入在 1500 元以上的玩游戏的人,喜欢 3D 的人是 75%。这个调查如果只是在北京、上海、广州,可能这个案例就不对了,在上海喜欢 3D 的只占 3%,更大的市场是在周边,在县城,在小城市、城镇,甚至村里。
然后根据调查下来 70% 多的人还是喜欢 2D,25 岁以上的,其月收入在 1500 元以上。根据这个调查,我们制订了一个产品计划。当时我们另外一个分析,在中国要想做到 80 万人同时在线,当时情况下,我们认为三年之内只有 2D 有可能,3D 不可能。
现在《征途》还没有上 80 万,因为这个行业,我是这么要求的,是因为我们有 800 名员工,对在线人数我们公布一点不能假,比如我们希望在线 47 万,公司说要不要对外公布,反正也没有人信,就不要公布了。
我们每个月都在增长,现在回过头来看,我们的在线人数 70 多万,这个跟分支机构分不开,我们自己也要考虑,也要借鉴脑白金的。第三个地方该创新的地方要创新,但是这个创新不是做一些表面的,而是从产品需求上面。
比如谈到游戏,我们调查玩家,玩家认为一个区越多人越好玩,因为人越多他就有更多敌人,所以我们制订这个征途的研发计划的时候,当时这类网游的一个区域,一般是 3000 到 4000 人次,我们提升到 4 万人次,实际上相当于有 10 个国家。一个区有 10 个国家,一个国家能容纳 4 万人,一般现在是 2 万人,他要知道要去报仇的敌人太多了,人多呢使这个游戏吸引大部分玩家。
我们没有特意在哪个部分创新,我们就是从产品角度,从玩家的需求角度。回过头来我们去做《征途》的时候,发现有一百多项去做历史……只是觉得更好玩一些,我的观点就是说只要对玩家有益的创新都能做。最后总结一下我的基本观点:创新和不创新都应该从实际出发,不应该把创新作为一个广告。
2006 游戏产业年会
版权保护: 本文由 李斯特 原创,转载请保留链接: https://www.wechatadd.com/artdet/11020
- 上一篇:创业过程中体会政治民生
- 下一篇:我对市场竞争的体会
阅读推荐
更多...- 销售心法让企业处于先发优势,提升销售业绩 2023-04-01
- 「销售技巧」成交利刃之形象:你以为销售的是产品,其实首先销售的是你自己 2023-02-28
- [微信创业]微信创业的盈利模式,口碑营销 2023-07-12
- 根据用户需求规划内容——粉丝需求才是最终需求 2023-10-22
- 这些做法不管用「销售技巧」 2023-03-02
- 顾客说买这个是不是太奢侈了?教你 4 招打消他的顾虑,拿下订单 2023-05-22
- 客户掌握产品购买大权,客户业绩增长了100% 2023-04-01
- 「互联网+」移动营销带来双屏互动体验的美汁源 2022-07-27
- 电话约见客户的技巧——销售技巧 2023-03-04
- 拜访是销售极好的铺路活——把握见面三分熟 2023-03-08
- 挖掘潜在客户和吸引粉丝的途径与方法,经验总结 2023-07-08
- 销售绝招:销售和客户是平等的 2023-04-14
- 客户拖欠尾款,怎么办?不吵不闹,5 招让他乖乖就范 2023-05-22
- 区块链技术尚未达到商业化成熟阶段 2023-09-11
- 社交平台引流——「两微一Q」,一个不可少 2023-10-22
- 「电子商务」营销案例「买一善一」的 361° 2022-07-27
- 打造属于自己的销售神话坚持,客户是「磨」出来的 2023-04-01
- 企业要不要成立微信营销部门 2023-07-02